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| 학수번호 | 교과목명 | 학점 |
자기 학습 시간 |
영역 | 학위 |
이수 학년 |
비고 | 언어 |
개설 여부 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| GEC3209 | Forecasting and Time Series Analysis Utilizing Big Data | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 2-4 | 글로벌경제학과 | 영 | Yes |
| This class discusses econometric models and forecasting methods on economic and financial variables. Basic probability models and time series analysis are lectured and empirical studies are performed with real data. | |||||||||
| SFC4001 | 스마트팩토리캡스톤디자인1 | 3 | 6 | 전공 | 학사/석사 | 스마트팩토리융합학과 | 한 | Yes | |
| 스마트팩토리에서 산업체지원 프로젝트 코스는 설계, 제조, 서비스 공학, 비즈니스 구현을 공학 교과과정으로 통합하는 산학 파트너쉽이다. 학생들은 설계, 프로토타이핑, 시뮬레이션, 실제 솔루션에 의해 개념에서 구현까지 프로젝트 아이디어를 얻는다. 이 코스는 실세계 엔지니어링 문제들을 해결하기 위하여 학부 교육을 통하여 획득한 지식과 도구들을 적용해보도록 가르친다. | |||||||||
| SFC4002 | 스마트팩토리캡스톤디자인2 | 3 | 6 | 전공 | 학사/석사 | 스마트팩토리융합학과 | 한 | Yes | |
| 이 코스는 세계 수준의 엔지니어를 교육하기 위하여, 우리 대학과 파트너를 맺은 산업체를 위한 유일한 기회를 제공한다. 다양한 백그라운드의 학생들로 구성된 팀은 산업체에 의해 지원된 프로젝트를 함께 해결하기 위하여 작업한다. 이러한 팀들은 공학문제를 해결하기 위한 아이디어를 고안해내기 위하여 멘토와 자문교수들과 협력한다. | |||||||||
| SOA2003 | 조형예술미학 | 2 | 4 | 전공 | 학사 | 1 | 예술대학 | 한 | Yes |
| 이 과목은 예술학부 6개 전공 1학년 학생 전체를 대상으로 개설된 과목이다. 미술, 건축, 디자인 등의 조형예술에서 '미적인 것'의 원리와 의미 그리고 그 사회적 기능과 역사적 발전과정을 이해하여 예술가로서 인간과 예술을 바라보는 동시대적 인식을 갖추도록 한다. | |||||||||
| SOA2004 | 공연예술미학 | 2 | 4 | 전공 | 학사 | 1 | 예술대학 | 한 | Yes |
| 이 과목은 예술학부 6개 전공 1학년 학생 전체를 대상으로 개설된 과목이다. 공연예술의 장르별 특성을 이해하고 인간의 창의력과 표현방식에 대한 기초적인 미학의 이해를 통해 각 장르간 열린 시각과 상호 소통을 가능하게 하고 예술가로서 활동할 수 있는 기본능력을 갖추도록 한다. | |||||||||
| SOA2005 | 예술과빅데이터 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 1-4 | 예술대학 | 영 | Yes |
| 이 과목은 예술학부 6개 전공 전체 학년을 대상으로 개설된 과목이다. 예술과 빅데이터 기술을 서로 연계하고 통합해서 새로운 지식을 창출하며 급변하는 4차산업혁명 환경에 능동적으로 대응하고 당면한 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 통합적 사고력을 갖는 융합 인재를 양성하기 위한 과목이다. | |||||||||
| SOA3001 | 문화예술캡스톤디자인 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 3-4 | 예술대학 | 한 | Yes |
| 이 수업은 예술대학의 6개 학과가 융합을 통해 사회적·예술적 가치를 창출하고 학생들의 창의력 및 PBL(Project-Based Learning) 중심의 문제해결 능력, Team Project 수행능력을 기르는데 그 목적이 있다. 또한 예술대학 학생들의 융합시너지 창출이 가능한 문화상품 개발 및 소규모 공연기획 등 다양한 주제를 도출하고 그 결과물을 사업화로 연계하는 것을 목표로 하며 우수 아이디어에 대해서는 지속적인 지원도 가능하다. | |||||||||
| SOA3002 | 예술과고급빅데이터 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 1-4 | 예술대학 | 영 | Yes |
| 이 과목은 예술과빅데이터(학수번호 SOA2005) 교과목을 이수한 예술대학 학부 6개 전공 전체 학년을 대상으로 개설된 과목이다. 데이터 마이닝, 텍스트 마이닝, 머신러닝 등 빅데이터 고급 분석 기법을 학습하여 예술 분야에서의 핵심 데이터 융합 인재를 양성하기 위한 과목이다. | |||||||||
| SOA3004 | 예술창업캡스톤디자인 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 3-4 | 예술대학 | 한 | Yes |
| 본 교과목의 목표는 예술분야에 대한 새로운 트렌드와 기업가정신의 함양을 바탕으로, 예술분야의 발전을 주도할 수 있는 역량을 배양함과 동시에 예술분야에서 창업 아이디어를 실현할 수 있는 역량을 배양하는 것에 있음. 학생들은 본 교과를 통해 예술분야에서 창업을 위한 기회와 문제의 포착, 아이디어 개발 등과 관련된 사례탐구 뿐만 아니라 전문지식과 실무기술을 습득하여 이론과 현장에서의 창의적이고 유연한 사고와 비전을 갖출 수 있는 역량을 키우도록 함. | |||||||||
| SOA3005 | 글로벌캡스톤디자인실감콘텐츠워크샵 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 예술대학 | - | No | |
| 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 기술 등을 이용하여 몰입감 있는 경험을 제공하는 실감콘텐츠의 기획 및 제작을 경험하는 수업. 프리젠테이션을 통해 선정된 학생중심 실감콘텐츠 프로젝트를 오스트리아의 아르스일렉트로니카에 소개 예정. | |||||||||
| SOA3006 | 인공지능과예술 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 예술대학 | 한 | Yes | |
| 이 강좌는 인공지능의 정의와 트렌드, 인공지능 기술을 이용한 예술분야의 변화 가능성 등 단순히 새로운 기술로서의 인공지능에 대한 이해를 넘어 문화기술(CT)로서의 인공지능과 딥러닝에 대한 이해를 돕고, 직접 실습하고자 한다. 예술 분야에서 핵심 기술-예술 융합 인재를 양성하기 위해 인공지능, 기계학습, 딥러닝에 대한 지식을 학습하고 실제로 이 수업에서 활용해보고자 한다. | |||||||||
| SOA3007 | 다원예술캡스톤디자인1 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 예술대학 | 한 | Yes | |
| 이 수업은 최근 급격히 늘어나고 있는 장애인 예술(Ableart)을 인문학적이고 사회적인 시점에서 다각도로 분석하고 실제 퍼포먼스와 전시 등 현장 실습활동을 통해 장애인 예술에 대한 이해도를 높이고 장애인 예술을 기획 실행하는 창의적인 실기 능력을 함양하는데 그 목표가 있다. 학생들은 이 수업을 통해 다양한 사회 구성원들과 예술을 통해 융합할 수 있는 능력을 키우고 나아가 세계적인 예술가로 거듭날 수 있도록 그 토대를 다지게 될 것이다. 이 수업은 단순히 복지 개념으로서 장애인 예술을 바라보는 것이 아닌 사회 구성원 모두의 특성과 장단점을 이해하고 포용할 수 있는 환대와 공존을 통해 이전에는 없는 새롭고 창의적인 다원 예술로 발전하는데 그 의의가 있다. 다원예술은 한국에서 기존에 없던 독특하고 창의적인 예술 형식을 지칭하기 위해 만들어진 용어로 이 수업은 기존의 장애인 예술을 분석하여 이전과는 다른 새로운 접근법을 제시하려 한다. 이를 위해 다양한 전공의 예술대학 학생들이 협업하여 각자의 전공에 대한 장점을 살리면서 효율적으로 팀원들과 소통하고 의견을 조율하는 능력을 키우고 발전시켜 나갈 것이다. | |||||||||
| SOA3008 | 다원예술캡스톤디자인2 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 예술대학 | 한 | Yes | |
| 이 수업은 최근 급격히 늘어나고 있는 장애인 예술(Ableart)을 인문학적이고 사회적인 시점에서 다각도로 분석하고 실제 퍼포먼스와 전시 등 현장 실습활동을 통해 장애인 예술에 대한 이해도를 높이고 장애인 예술을 기획 실행하는 창의적인 실기 능력을 함양하는데 그 목표가 있다. 학생들은 이 수업을 통해 다양한 사회 구성원들과 예술을 통해 융합할 수 있는 능력을 키우고 나아가 세계적인 예술가로 거듭날 수 있도록 그 토대를 다지게 될 것이다. 이 수업은 단순히 복지 개념으로서 장애인 예술을 바라보는 것이 아닌 사회 구성원 모두의 특성과 장단점을 이해하고 포용할 수 있는 환대와 공존을 통해 이전에는 없는 새롭고 창의적인 다원 예술로 발전하는데 그 의의가 있다. 이 수업은 다원예술캡스톤디자인1을 들은 학생들이 다원예술에 대한 이해를 바탕으로 국내 뿐 아니라 국외 장애인예술가들과도 활발한 협업을 통해서 국제적인 역량을 확장시킬 수 있는 계기가 될 것이다. | |||||||||
| SOA3009 | 인공지능창작윤리와비평적시각 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 예술대학 | 한 | Yes | |
| 이 수업은 인공지능의 개념과 역사에 대해 개략적으로 소개하고 기술에 대한 이해를 바탕으로 인공지능이 예술창작에 적용되었을 때 발생하는 윤리적 쟁점들, 저작권 문제, 사례연구 등에 대해 전반적으로 다룬다. | |||||||||
| SOA3010 | 인공지능과매체미학 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 예술대학 | 한 | Yes | |
| 예술 분야에서 인공지능은 단순히 예술을 위한 새로운 도구로서의 역할을 넘어 예술 행위의 주체로서 대두되며 예술이라는 개념 자체에 대해 새로운 사유를 요구하고 있다. 이러한 혁명적 대전환의 시기에 인공지능에 대한 인문학적 소양을 갖추고 예술 창작 활동을 주체적으로 수행할 수 있는 융복합 인재 양성이 절실하다. 이를 위해 본 과목은 인공지능이라는 새로운 기술이 인류사 전반에 걸쳐 일으키고 있는 변화에 대해 주체적으로 사유하도록 이끌 것이다. 다양한 매체이론과 기호학 이론을 기본으로 문화, 예술, 사회 등에서 일어나고 있는 인공지능 혁명에 대해 고찰하고 논의한다. 또한 인공지능 기술에 관한 최신 이슈 및 논쟁들을 바탕으로 인공지능 미디어에 대한 각자의 문제의식을 설정하도록 하고 토론을 통해 최종적으로 주제 및 방법 등을 결정하고, 인공지능 기술과 자신의 전공을 연계한 비평, 창작물 등을 제작하도록 한다. | |||||||||
| SOA3011 | AI를활용한창의적게임디자인 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 예술대학 | 한 | Yes | |
| 게임에 대한 기본적인 개념에 대해 소개하고, 게임창작에 있어서 AI의 역할과 가능성을 탐구해나가며 게임제작의 기본적인 원리 및 디자인의 과정을 학습할 수 있게 한다. | |||||||||
| SOA4010 | AI글로벌게임크리에이션캡스톤디자인 | 3 | 6 | 전공 | 학사/석사 | 예술대학 일반대학원 | 한 | Yes | |
| 이 수업은 게임을 '기획하는 것'에서 멈추지 않고, 정해진 기간 안에 완성하고 실제 시장에 '내보내는' 경험까지를 목적으로 한다. 학생들은 글로벌 게임창작 플랫폼과 함께 진행되는 게임잼에 참여해 팀 단위로 하나의 플레이 가능한 게임을 만들고, 이를 다듬어 글로벌 플랫폼에 출시하며, 전 세계 이용자의 플레이 데이터와 반응을 통해 자신의 설계가 실제로 어떻게 작동하는지를 확인한다. 전반부는 게임잼 워크숍으로 운영된다. 짧은 주기 안에서 아이디어를 좁히고, 핵심 재미를 하나의 검증 가능한 형태로 압축하며, 생성형 AI 도구를 활용해 기획·아트·스크립트·사운드의 제작 속도를 끌어올리는 방법을 학습한다. 완성보다 중요한 것은 '플레이되는 상태'에 빨리 도달하는 것임을 몸으로 익히는 단계다. 후반부에서는 게임잼 결과물을 출시 가능한 수준으로 고도화한다. 글로벌 이용자를 전제로 한 온보딩 설계와 현지화, 플랫폼 정책과 수익 구조, 지표 기반의 개선 반복을 다루며, 출시 이후 수집되는 데이터를 근거로 게임을 수정해 나간다. 이 과정에서 학생들은 창작자인 동시에 운영자이자 분석가의 자리에 서게 된다. 자신의 의도가 낯선 문화권의 플레이어에게 어떻게 도달하는지를 확인하고 수정하는 반복을 통해, 게임 개발이 출시로 끝나는 것이 아니라 출시에서 다시 시작되는 창작임을 이해하게 된다. 학기 말에는 각 팀이 실제로 서비스 중인 게임과 그 성과 분석을 발표한다. | |||||||||
| USS7001 | AI시대의사회과학 | 1 | 2 | 전공 | 학사/석사/박사 | 1 | 사회과학대학 일반대학원 | 한 | Yes |
| 이 교과목은 인공지능과 디지털 기술의 발전으로 변화하는 사회과학의 학습 및 연구 환경에 학생들이 어떻게 적응할 것인지를 다룬다. 다양한 사회과학 자료를 분석하는 데 활용되는 머신러닝, 자연어처리, 생성형 AI의 기본 원리와 적용 방식을 소개하고, 이러한 기술이 사회과학의 질문 설정과 연구 방법을 어떻게 변화시키는지 살펴본다. 복잡한 수학이나 프로그래밍보다 AI가 제시한 결과를 해석하고 그 가능성과 한계를 판단하는 능력에 초점을 두며, 편향, 공정성, 개인정보 보호, 책임성과 같은 사회적·윤리적 쟁점도 함께 검토한다. 이를 통해 학생들이 AI를 무비판적으로 수용하거나 회피하지 않고 자신의 전공 지식과 결합하여 주도적이고 비판적으로 활용할 수 있는 기초 역량을 기르는 것을 목표로 한다. | |||||||||






