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- 소프트웨어융합대학·예술대학, 아르스 일렉트로니카 2026서 학생 미디어아트 작품 5점 선보여 NEW
- 소프트웨어융합대학·예술대학, 아르스 일렉트로니카 2026서 학생 미디어아트 작품 5점 선보여 - 린츠예술대와 WAVE 국제 공동수업 연계… AI·데이터 시대의 일상과 의례 탐구 - 소프트웨어융합대학·예술대학 공동 참여, ‘Disappearance of Rituals’ 캠퍼스 전시 소프트웨어융합대학(학장 이은석)과 예술대학(학장 변혁)은 지난 9월 9일부터 13일까지 오스트리아 린츠에서 열린 ‘아르스 일렉트로니카 페스티벌 2026(Ars Electronica Festival 2026)’의 캠퍼스 전시(Campus Exhibition)에 참가해 학생 미디어아트 작품 5점을 선보였다. 이번 전시에는 소프트웨어융합대학 글로벌융합학부 작품 4점과 예술대학 작품 1점이 함께 참여했다. ▲ 아르스 일렉트로니카 페스티벌 2026 캠퍼스 전시에 참여한 성균관대학교 학생과 교수들이 오스트리아 린츠예술대학교 앞에서 기념촬영을 하고 있다. 아르스 일렉트로니카는 예술·기술·사회의 접점을 탐구하는 국제 페스티벌이다. 캠퍼스 전시는 세계 여러 대학과 교육기관이 창작·연구 성과를 소개하고 교류하는 프로그램으로, 성균관대는 올해 파트너 대학으로 선정돼 린츠예술대학교(University of Arts Linz)에서 전시를 진행했다. 성균관대 전시의 제목은 ‘Disappearance of Rituals’다. AI와 알고리즘이 일상의 습관과 감정, 관계와 의미를 어떻게 바꾸는지를 관람객 참여형 작품으로 풀어냈다. 반복적으로 화면을 넘기는 행동부터 소망을 표현하고 위로를 구하는 행위까지, 디지털 시대에 새롭게 형성되거나 사라지는 일상의 의례를 돌아보도록 기획했다. ▲ 성균관대학교 ‘Disappearance of Rituals’ 전시를 찾은 관람객들이 ‘Baram’ 설치물 앞에서 작품 설명을 듣고 있다. 이번 전시는 국제 공동수업의 창작 활동을 국제 전시로 연결했다는 점에서도 의미가 있다. 소프트웨어융합대학 글로벌융합학부는 2026학년도 1학기 WAVE 프로그램을 통해 린츠예술대학교와 ‘데이터의 감각적 확장과 인터페이스 실험(Data Unfolded: Critical Interfaces and Material Practices)’을 공동 운영했다. 컬처앤테크놀로지융합전공 이창준 주임교수와 린츠예술대학교 Manuela Naveau 교수가 함께한 이 수업에서는 데이터와 인터페이스에 대한 비판적 탐구를 바탕으로 팀별 작품 기획과 제작, 피드백과 개선을 진행했다. 이 수업에서 린츠예술대학교 박사과정의 Hess Jeon은 작품의 멘토링과 전시 큐레이션까지 맡아 학생들의 작품 개발과 국제 전시를 연결하는 역할을 했다. ▲ ‘www.buy-a-toad.com’ 설치 전경. 깨진 항아리를 막아주는 두꺼비 설화를 바탕으로, 정보 유출을 막기 위한 디지털 두꺼비 구매가 오히려 더 많은 데이터 유출로 이어지는 역설을 시각화했다. 김규원(컬텍24)·김태린(컬텍24) 학생의 출품작 ‘www.buy-a-toad.com’은 깨진 항아리를 막아주는 두꺼비 설화에서 착안했다. 관람객이 정보 유출을 막기 위해 디지털 두꺼비를 구매할수록 오히려 데이터가 더 흘러나오는 역설을 통해 디지털 소비와 개인정보 수집의 구조를 질문한다. ▲ ‘Homo Eucalyptus’ 체험 장면. 화면 속 관람객의 얼굴에 코알라의 모습이 겹쳐지며, AI의 즉각적인 답변에 의존하는 인간의 모습을 코알라의 생태에 빗대어 표현한다. 유호진(인융19)·안새별(인융23)·이예서(인융24) 학생의 ‘Homo Eucalyptus’는 코알라의 생태를 비유로 삼아, AI의 즉각적인 답변에 의존하는 인간이 스스로 탐색하고 질문하는 능력을 잃을 가능성을 탐구한다. ▲ ‘Manifestation: Bloom from the Void’ 설치 전경. 싱잉볼의 소리와 빛을 활용한 의례적 경험을 통해 알고리즘 시대의 자기 성찰과 주체성을 탐구한다. 김시윤(기공22)·주서진(인융24)·이수민(인융24) 학생의 ‘Manifestation: Bloom from the Void’는 싱잉볼의 소리와 빛을 활용한 의례적 경험을 통해 알고리즘 시대의 자기 성찰과 주체성을 다룬다. ▲ ‘Baram’의 관람객 참여 장면과 설치 전경. 소망과 움직이는 공기라는 ‘바람’의 이중적 의미를 바탕으로 관람객의 목소리를 바람·빛·소리로 전환하며, 기술을 통한 이해와 위로의 가능성을 탐구한다. 손승준(컬텍22)·박가현(인융25)·신하민(인융24) 학생의 ‘Baram’은 ‘바람’이라는 말에 담긴 소망과 움직이는 공기의 이중적 의미를 활용해, 관람객의 목소리를 바람·빛·소리로 전환하고 기술이 인간을 이해하고 위로할 수 있는지를 묻는다. ▲ ‘1KM; The only distance we can choose’ 설치 전경. 관람객이 숏폼 콘텐츠를 넘긴 스크롤을 영수증 형태로 출력해 쌓아 올림으로써, 반복되는 디지털 소비의 거리를 눈에 보이는 기록으로 드러낸다. 예술대학의 ‘1KM’는 황민협(영상19)·배주영(인융/영상22)·정기찬(영상20)·최성윤(소프트/영상18)·오세령(영상22)·홍준서(영상25)가 함께 제작한 작품으로, 숏폼 콘텐츠를 넘기는 익숙한 행동을 물리적 기록으로 바꿨다. 관람객의 스크롤을 영수증 형태로 출력하고, 함께 쌓이는 종이 기록을 통해 무심코 반복하는 디지털 소비의 거리를 눈앞에 드러낸다. 이번 전시는 AI와 데이터를 다루는 기술적 역량에 인문·사회적 성찰과 예술적 표현을 더한 융합교육 사례다. 소프트웨어융합대학과 예술대학의 공동 참여를 바탕으로 국제 공동교육과 학생 창작을 국제 전시로 연결하며 학문과 문화의 경계를 넘는 교육의 가능성을 제시했다.
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- 작성일 2026-09-21
- 조회수 87
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- 서울앵커사업단, 게임디자인학과·영상학과와 로블록스 미국 본사 방문…글로벌 게임잼 성과 산업 현장으로 확장 NEW
- 서울앵커사업단, 게임디자인학과·영상학과와 로블록스 미국 본사 방문…글로벌 게임잼 성과 산업 현장으로 확장 - 로블록스 글로벌 게임잼 참가자 중 학부·대학원생 19명 선발… 미국 본사 방문·RDC 2026 참여 - 게임디자인학과·영상학과 함께한 융합 프로그램… 로블록스와 산학협력 MOU 체결·우수작 창업 지원 ▲ 로블록스 글로벌 게임잼을 거쳐 선발된 학생 19명이 미국 로블록스 본사 앞에서 기념촬영을 하고 있다. 본교 서울앵커사업단이 게임디자인학과(학과장 이재준), 영상학과와 함께 로블록스 글로벌 게임잼 참가자 가운데 선발된 학생 19명을 대상으로 글로벌 게임 플랫폼 기업 로블록스(Roblox)의 미국 본사 방문 프로그램을 진행했다. 학생들은 본사 투어와 로블록스 개발자 콘퍼런스(RDC 2026) 참여를 통해 글로벌 게임 산업의 개발 현장을 직접 경험했다. 서울앵커사업단은 이번 성과를 바탕으로 로블록스와 게임·콘텐츠 분야 인재 양성 및 산학협력 확대를 위한 업무협약(MOU)을 체결하기로 했다. 이번 프로그램은 서울앵커사업단이 주관하고 게임디자인학과와 영상학과가 함께 참여한 융합형 교육 과정으로, 창조산업인재양성사업(책임 이재준 교수)과 연계해 운영됐다. 두 학과의 학부생과 대학원생이 한 팀을 이루고 기획과 프로그래밍, 그래픽, 영상·사운드 등 서로 다른 전공 배경의 학생들이 참여해 학부와 대학원, 학과의 경계를 넘는 협업 구조로 진행됐다. 출발점은 서울앵커사업단이 지난 6월 로블록스 플랫폼을 활용해 연 글로벌 게임잼이다. 게임잼은 참가자들이 제한된 시간 안에 팀을 구성하고 주어진 주제에 맞춰 게임을 기획·개발한 뒤 결과물을 발표하는 프로그램으로, 학생들은 아이디어 도출부터 게임 구조 설계, 프로그래밍, 그래픽 제작, 테스트와 발표에 이르는 개발 전 과정을 직접 수행했다. 학생들은 짧은 개발 기간 동안 기획자와 프로그래머, 아티스트 등으로 역할을 나누고 지속적으로 의견을 조율하며 하나의 게임을 완성했다. 이 과정에서 개발 기술뿐 아니라 일정 관리와 협업, 문제 해결, 결과물 발표 등 실제 프로젝트 수행에 필요한 역량을 함께 쌓았다. 완성된 작품은 아이디어의 독창성과 게임성, 기술적 완성도와 발전 가능성을 중심으로 평가됐으며, 게임잼 참가자 가운데 우수한 성과를 거둔 학생 19명이 프로그램 참가자로 선발됐다. ▲ 본사 투어에 참여한 학생들이 로블록스 본사 라운지에서 이야기를 나누고 있다. 교내 교육에서 시작된 경험은 글로벌 게임잼을 거쳐 글로벌 게임 기업의 본사 방문으로 이어졌다. 선발된 학생들은 미국 로블록스 본사를 찾아 기업의 개발 환경과 조직문화를 살펴보고, 로블록스 개발자 콘퍼런스(RDC 2026)에도 참여했다. ▲ 선발된 학생들이 미국 로블록스 본사로 향하고 있다. 본사 투어에서 학생들은 게임과 가상공간 콘텐츠가 개발되는 업무 환경을 둘러보고, 글로벌 플랫폼 기업의 협업 방식과 창작 생태계를 현장에서 확인했다. 로블록스가 개발자와 창작자를 지원하는 방식과 다양한 콘텐츠가 제작·공유되는 과정, 글로벌 이용자 커뮤니티를 기반으로 플랫폼이 성장하는 구조도 함께 살펴봤다. ▲ 본사 투어 중 학생들이 로블록스 본사 카페테리아에서 휴식을 취하고 있다. 특히 학생들은 강의실에서 배운 게임 기획과 개발 지식이 실제 산업 현장에서 어떻게 활용되는지 확인했다. 세계 각국의 이용자를 대상으로 서비스를 제공하는 기업의 업무 공간을 직접 방문함으로써 글로벌 시장을 고려한 콘텐츠 기획과 개발자의 역할, 플랫폼 산업의 확장 가능성을 구체적으로 이해할 수 있었다. ▲ 학생들이 참관한 로블록스 개발자 콘퍼런스(RDC 2026) 기조연설 현장. 본사 투어와 함께 참여한 로블록스 개발자 콘퍼런스(RDC 2026)에서는 세계 각국의 개발자와 창작자들이 로블록스 기반 콘텐츠의 제작 사례와 새로운 기술, 플랫폼의 발전 방향을 공유했다. 학생들은 다양한 프로젝트와 개발 사례를 접하고 현지 관계자 및 참가자들과 교류하며 글로벌 게임 산업의 최신 흐름을 확인했다. 또한 자신의 전공과 프로젝트 경험을 바탕으로 해외 참가자들과 의견을 나누며 향후 진로와 글로벌 협업 가능성을 탐색했다. ▲ 로블록스 개발자 콘퍼런스(RDC 2026) 어워즈에 참석한 학생들이 기념촬영을 하고 있다. ▲ 본교 학생들이 로블록스 본사 투어와 현지 행사 참여를 마친 뒤 본사 내부에서 기념촬영을 하고 있다. 서울앵커사업단은 이번 프로그램을 통해 교내 게임 개발 교육과 글로벌 산업 현장을 연결하는 단계별 교육 모델의 가능성을 확인했다. 교내에서 게임 개발의 이론과 기술을 배우고, 게임디자인학과와 영상학과의 학부·대학원생이 함께하는 팀 프로젝트와 글로벌 게임잼에서 결과물을 구현한 뒤, 선발된 학생들이 해외 기업 본사에서 산업 현장을 경험하는 구조다. 서울앵커사업단은 이러한 성과를 바탕으로 로블록스와 산학협력 MOU를 추진한다. 게임 및 가상공간 콘텐츠 개발 교육을 비롯해 산업체 전문가가 참여하는 교육과 멘토링, 글로벌 게임잼, 우수 프로젝트 후속 개발 및 해외 현장 연계 프로그램 등 다양한 협력 방안을 구체화하기로 했다. 학생들이 제작한 우수 게임과 콘텐츠가 교육 프로젝트에 머무르지 않고 후속 개발과 글로벌 진출로 이어지도록 지원하는 방안도 함께 마련한다. 특히 학생들의 우수작을 대상으로 창업이 이루어지도록 상호 협력할 예정이다. 이번 프로그램은 서울앵커사업단을 중심으로 게임디자인학과와 영상학과, 학부와 대학원이 함께 게임 개발과 인공지능, 가상공간 및 인터랙티브 콘텐츠 분야를 아우르는 실무형 인재 양성 체계를 만들어 간 융합교육 사례로, 학생 창작을 글로벌 산업 현장과 창업으로 연결하는 교육 가능성을 제시했다.
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- 작성일 2026-09-21
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- [학생실적] “축제에 새로운 옷을 입히다” 한태희 학우(의상학과 24) - 의상학과 마케팅 학회 'mAff'가 그린 에스카라의 다양한 모습 NEW
- “축제에 새로운 옷을 입히다” 한태희 학우(의상학과 24) - 의상학과 마케팅 학회 'mAff'가 그린 에스카라의 다양한 모습 "옷을 볼 때마다 그 옷과 함께했던 행복한 시간을 떠올릴 수 있다면, 그게 가장 의미 있는 순간인 것 같아요." 축제의 풍경을 완성하는 것은 무대와 음악뿐일까? 저마다의 개성을 담은 옷 역시 축제를 기억하게 만드는 하나의 장면이 된다. 올해 성균관대학교 축제 에스카라의 새로운 유니폼 디자인에는 의상학과 마케팅 학회 mAff가 함께했다. 지난해부터 유니폼 제작을 구상해 온 mAff는 직접 디자인을 제안하고, 학회원들과 아이디어를 발전시키며 성균관대학교만의 새로운 축제 의상을 만들어냈다. 모두의 마음에 드는 디자인이 단번에 찾아온 것은 아니었다. 다른 대학의 다양한 축제 유니폼에서 시작한 아이디어는 여러 시안과 끊임없는 피드백을 거쳐 하나의 결과물로 완성됐다. 개성 있는 디자인과 실제 제작 가능성 사이에서 고민하고, 총학생회의 기존 유니폼과의 조화를 고려하며 수많은 선택을 거듭했다. 그 중심에서 프로젝트를 이끈 의상학과 24학번이자 mAff 학회장 한태희 학우를 만나, 축제에 새로운 옷을 입히기까지의 이야기를 들어보았다. | 안녕하세요, 자기소개 부탁드립니다. 안녕하세요, 의상학과 24학번 한태희입니다. 현재 성균관대학교 의상학과 마케팅 학회 mAff의 학회장으로 활동하고 있습니다. | mAff는 어떤 활동을 하는 학회인가요? 저희 mAff는 20년 넘게 활동하고 있는 의상학과 내 마케팅 학회입니다. mAff는 ‘Marketing and Fashion’의 약자로, 그동안 국내외 패션 시장이나 브랜드 분석 활동을 위주로 진행해 왔습니다. 매거진 활동을 하고, 굿즈를 제작하고 판매하는 등 학회원들의 관심사에 따라서 매 학기 주체적으로 다양한 프로젝트를 진행하고 있는 패션 마케팅 학회입니다. | 올해 에스카라 유니폼 디자인에 mAff가 참여한 것으로 알고 있습니다. 어떤 계기로 이번 프로젝트를 진행하게 되었나요? 이번 협업은 저희 mAff가 총학생회 측에 제안하면서 시작하게 됐습니다. 저희 내부에서 먼저 ‘우리도 한번 해보자’는 이야기가 나온 뒤 총학생회에 제안하게 된 것입니다. 저희가 이 프로젝트를 진행하게 된 계기는 다른 대학들의 경우 굉장히 다양한 종류의 유니폼이 계속 존재하고 있었기 때문입니다. 디자인, 형태가 다양한 유니폼이 많았고, 다른 대학에서는 자체적인 동아리나 학회에서 자발적으로 유니폼을 제작하는 경우도 많았습니다. 저희도 ‘우리도 의상학과니까 한번 만들어보면 좋겠다’라는 생각이 들었습니다. 또 공식 유니폼과는 다른 독특한 형태의 유니폼을 만들다 보니, 이런 색다른 옷이 있으면 축제에서 입을 수 있는 더 다양한 옷들이 생길 수 있지 않을까 생각했습니다. 그래서 기존의 축제 의상과는 조금 다른 유니폼을 만들어보자는 취지에서 처음 시작하게 됐습니다. 처음 유니폼을 디자인해서 만들어보자는 의견을 낸 건 작년 9월, 2학기 학회 활동을 시작하면서였어요. 당시 학회원들과 지금의 임원진 모두 상당히 긍정적으로 반응했습니다. 아무래도 직접 디자인한 옷을 학교 구성원 모두가 입을 수 있다는 점에 대해 기대가 컸습니다. 또 학회 차원에서는 직접 옷을 디자인하고 제작하고 판매하면서 홍보하는 마케팅 활동까지 연결해서 경험해 볼 수 있기 때문에 저희에게도 좋은 기회가 될 것으로 생각했습니다. | 이번 유니폼의 전체적인 콘셉트와 디자인에 담고 싶었던 메시지는 무엇인가요? 성균관대학교만의 정체성을 어떻게 표현하고자 했는지도 궁금합니다. 제일 담고 싶었던 건 좀 더 자유롭고 개성 있는 축제 이미지를 표현하는 것이었습니다. 말씀드렸던 것처럼 유니폼 의상이 다양했던 다른 대학들의 모습을 따와서 저희도 시작하게 된 것이기 때문에, 축제 의상의 다양성을 좀 넓혀보고 싶었습니다. 그래서 처음 콘셉트 자체가 일반적인 농구복이나 럭비복 같은 유니폼이 아니라 독특한 형태를 만들자는 것이었습니다. 처음 디자인을 구성할 때는 지금 나온 원피스형과 크롭형뿐만 아니라 아예 민소매형이나 오프숄더형처럼 다양한 형태의 여성복을 폭넓게 시도했습니다. 여러 디자인을 비교하면서 실제로 구현이 가장 잘될 것 같은 디자인을 선택했습니다. 또 일반적인 유니폼 디자인보다는 조금 더 개성 있는 유니폼이 됐으면 했습니다. 단순하게 학교 로고를 사용하는 것보다는 학교 상징 로고를 사용하더라도 기존에 없는 폰트를 저희가 디자인해서 사용한다거나, 은행잎을 꽃잎처럼 활용하는 등 자연스럽게 디자인적인 요소를 추가하고 싶었습니다. 기존의 것을 조금 더 업그레이드하고 변형하는 느낌이라고 생각하시면 될 것 같습니다. | 학회 차원에서 디자인 작업은 어떤 방식으로 진행되었나요? 아이디어 회의부터 최종 디자인 확정까지의 과정을 알려주세요. 처음에는 개별적으로 디자인 아이디어를 받았습니다. 여러 시안을 학회원들이 함께 보면서 디자인 선정 회의를 진행했습니다. 선정된 디자인에 대해 피드백을 거듭하며 계속 수정했습니다. 로고를 어떻게 넣을지, 어떤 부분을 수정하면 좋을지 등 대부분의 사안은 회의에서 결정되었습니다. 즉, 개인의 아이디어로 시작했지만, 모두가 피드백을 주고받으면서 발전시키며 최종본을 차근차근 완성해 낸 것이죠. 크롭형과 원피스형 모두 같은 방식으로 진행했습니다. 다만 저고리형의 경우에는 총학생회에서 디자인을 많이 수정해 주셔서, 저희가 최초 시안을 여러 개 전달하고 총학생회에서 거의 수정을 다 해주셨습니다. 크롭형과 원피스형의 경우에는 시안을 수정하는 과정에서도 저희끼리 회의를 굉장히 많이 했습니다. 디자인을 처음 제대로 확장해서 만들기 시작한 것은 3월부터였습니다. 3월부터 6월까지 전반적인 디자인을 만들었고, 저고리 디자인의 경우에는 나중에 협업이 결정되고 나서 추가로 의뢰받은 것이어서, 시안을 전달하는 방식으로 진행했습니다. | 최종 디자인을 완성하기까지 가장 고민했던 부분은 무엇이었나요? 총학생회의 다른 유니폼과의 통일성이 가장 중요했습니다. 아무래도 의상학과 학생들이니까 다들 패션에서 개성 있는 스타일을 선호하고, 본인들도 그렇게 입는 것을 좋아하는 편입니다. 그래서 처음에는 지금보다 훨씬 복잡한 그래픽이 들어가고 mAff의 개성이 더 많이 드러나는 디자인을 생각했습니다. 하지만 저희가 생각한 축제에 적합한 디자인이 기존 총학생회의 다른 유니폼들과는 어울리지 않을 수 있다는 우려가 있었습니다. 실제로 상·하의가 완전히 세트로 구성된 셋업이나, 민소매에 레이스나 지퍼를 넣은 조금 더 파격적인 디자인도 있었습니다. 디자인 자체는 예뻤지만, 업체를 통해 대량으로 제작해야 하는 만큼 실제 구현이 어려울 것 같아 제외했습니다. 또 축제니까 화려해야 한다는 의견과 평소에도 활용할 수 있는 실용적인 굿즈를 만들자는 의견 사이에서도 고민이 있었습니다. 결국 의상학과에서 제안하는 만큼 굿즈보다는 의상에 집중해서 만들자는 쪽으로 의견이 모였습니다. 저희가 총학생회에 먼저 제안하는 상황이었기 때문에, mAff의 개성은 드러나면서도 총학생회 유니폼으로서의 통일성을 갖추는 것이 중요했습니다. 너무 독특해서 눈에 띄지는 않으면서도 의상학과에서 만든 만큼 디자인적인 차별점은 있어야 했기 때문에, 디자인을 추가할지 덜어낼지를 조절하는 과정이 가장 어려웠습니다. 여기에 실제 제작이 가능한지, 소재와 핏이 원하는 느낌으로 나오는지도 함께 고려했습니다. | 이번 프로젝트를 진행하며 학회 mAff가 얻은 가장 큰 수확은 무엇일까요? 결과뿐 아니라 과정에서 배움을 얻었을 것 같은데요. 제일 큰 수확은 학회에서 기존에 이론적으로 분석했던 내용들을 실질적으로 한번 적용하고 경험해 봤다는 것 같습니다. 평소에는 패션 마케팅이나 브랜딩 같은 것을 이론적으로 조사하고 공부해 왔는데, 이번에는 저희가 직접 기획자이자 제작자의 입장이 돼서 ‘사람들이 실제로는 뭘 원할까?’라는 시각에서 고민해야 했어요. 그리고 이렇게 실질적으로 기획을 해보다 보니까 여러 사람 사이에서 의견을 조율하고, 막연히 갖고 있던 목표를 실제 결과물로 구현해 가는 과정에서 생각하지 못했던 복잡한 문제들이나 결정해야 할 것들이 많다는 것도 경험할 수 있었습니다. 학회원들이 가장 좋아했던 부분은 이번 활동을 통해 의상학과를 많이 알릴 수 있었다는 점입니다. 성균관대에 의상학과가 존재한다는 것을 모르는 분들이 훨씬 많습니다. 학회원들이나 다른 의상학과 학생들도 그 부분을 굉장히 아쉬워했는데, 이번 협업을 통해 ‘의상학과가 만든 옷이 예쁘더라’라는 식으로 의상학과가 한 번 더 언급되고 학회도 언급되다 보니 우리 학과와 학회를 알릴 수 있었다는 점에서도 굉장히 뿌듯해하고 있습니다. 학회 안에서 자체적으로 굿즈를 만들어 본 적도 있었는데, 학과 학생들만 아는 정도였거든요. 그런데 이번 협업을 통해 조금 더 많은 홍보가 된 것 같습니다. | mAff는 해당 프로젝트 외에도 다양한 활동을 이어가고 있는 것으로 알고 있습니다. 앞으로 계획하고 있는 프로젝트나 도전해보고 싶은 활동이 있다면 소개 부탁드립니다. 앞으로도 기존 활동처럼 패션과 마케팅을 기반으로 하되, 이번에 했던 유니폼 협업처럼 학생들이 직접 기획하고 결과물을 만드는 프로젝트를 계속해서 진행하고 싶습니다. 아직 확정된 것은 아니지만 외부 활동도 좀 더 늘리려고 하고 있습니다. 이번 학기에는 그 외에도 기업과 연계된 활동을 하는 식의 프로젝트에도 계속 도전해보려고 합니다. 이번 기회를 발판 삼아서 계속 이어가고 싶습니다. 또한 학회 임원과 총학생회 구성원이 바뀌기 때문에 어떻게 될지는 알 수 없지만, 이번 총학생회와의 유니폼 제작 협업도 계속 이어지면 좋을 것 같습니다. | 마지막으로 이번 에스카라 유니폼을 입게 될 우리 학교 학우들에게 전하고 싶은 말을 자유롭게 해주세요. 옷을 디자인하고 제작하고 만드는 제작자의 입장에서, 가장 뿌듯하고 의미 있을 때는 내가 만든 옷을 구매자가 볼 때마다 행복한 시간을 떠올리는 것이라고 생각합니다. 이번 에스카라 유니폼을 제작하게 된 것도 단순한 축제 의상을 넘어, 학우들이 같이 축제를 즐긴, 재미있고 즐거웠던 순간을 기억하는 기분 좋은 매개체로 남기를 바라는 마음에서였습니다. 저희 유니폼과 함께 마음껏 에스카라를 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
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- 작성일 2026-09-17
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- [학생실적] 무용학과 권우진 학생, 『춤과사람들』 인터뷰 게재 NEW
- 무용학과 권우진 학생, 『춤과사람들』 인터뷰 게재 성균관대학교 무용학과 컨템포러리댄스 전공 학부생 권우진 학생의 인터뷰가 무용 전문지 『춤과사람들』 2026년 9월 호에 게재되었습니다. 권우진 학생은 현재 영국의 안무가 호페쉬 쉑터(Hofesh Shechter)가 이끄는 Hofesh Shechter Company의 ‘Shechter II 2026’에서 활동하며 런던을 중심으로 공연에 참여하고 있습니다. 앞서 학과 홈페이지를 통해 Shechter II 선발 소식을 전한 바 있으며, 현재 다양한 국가와 문화적 배경을 가진 무용수들과 함께 작업하며 유럽 무대에서 경험을 넓혀가고 있습니다. 이번 『춤과사람들』 인터뷰에서는 Shechter II에서의 활동을 중심으로 호페쉬 쉑터의 움직임 언어를 직접 경험하며 변화하고 있는 몸과 감각, 다양한 배경을 가진 동료 무용수들과의 협업, 창작 과정에서의 경험 등에 대해 이야기하고 있습니다. 특히 새로운 움직임을 익히는 과정에서 신체적인 기량뿐 아니라 감정과 이미지, 상상력을 몸으로 표현하는 것에 대해 고민하며 자신만의 움직임을 확장해가고 있는 과정도 만나볼 수 있습니다. 서로 다른 문화와 신체적 배경을 가진 무용수들과 함께 작업하며 춤에 대한 시야뿐 아니라 세상을 바라보는 관점까지 넓혀가고 있다는 점도 이번 인터뷰를 통해 확인할 수 있습니다. 권우진 학생이 함께하고 있는 Shechter II의 활동과 작품에 대한 내용을 Hofesh Shechter Company 공식 홈페이지를 통해 현재 활동 중인 무용수들과 프로그램에 대한 정보를 확인할 수 있으며, 《IN THE BRAIN》 작품 트레일러를 통해 실제 공연의 움직임과 에너지를 영상으로 만나볼 수 있습니다. 영국 일간지 The Guardian에는 작품에 대한 공연 비평이 게재되어 있어, Shechter II가 선보이는 작업을 또 다른 관점에서 확인할 수 있습니다. 세계 무대에서 새로운 움직임과 창작 환경을 경험하며 무용수로서 자신의 가능성을 넓혀가고 있는 권우진 학생의 앞으로의 활동을 기대합니다. 관련 링크 *지난 게시글: 권우진 학생 Shechter II 2026 선발 소식 *Hofesh Shechter Company: Shechter II 무용수 및 활동 소개 *《IN THE BRAIN》 트레일러: 작품 영상 보기 *The Guardian: 《Shechter: In the Brain》 공연 비평
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- 작성일 2026-09-15
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- [교수동정] 연기예술학과 김현희 교수 주연 AI 영화 '혼결', 장관상 이어 ‘경북 국제 AI·메타버스 영상제’ 개막작 선정
- 연기예술학과 김현희 교수 주연 AI 영화 '혼결', 장관상 이어 ‘경북 국제 AI·메타버스 영상제’ 개막작 선정 - 영국 AI 영화제 파이널리스트·인도 영화제 초청 등 해외서도 성과 - 배우의 실사 연기와 생성형 AI 결합한 새로운 제작 방식 선보여 ▲ ‘2026 경북 국제 AI·메타버스 영상제(GAMFF)’ 기념촬영 중인 연기예술학과 김현희 교수 연기예술학과 김현희 교수가 주연을 맡은 AI 영화 ‘혼결(魂結·SOUL WEDDING)’이 지난해 과학기술정보통신부 장관상 수상에 이어 ‘2026 경북 국제 AI·메타버스 영상제(GAMFF)’ 개막작으로 선정됐다고 밝혔다. ▲ 영화 ‘혼결’ 포스터 ‘혼결’은 올해 영국 ‘AI London Film Festival’ 파이널리스트에 선정되고, 인도 뱅갈루루 영화제 본선에 진출하는 등 해외 영화제에서도 성과를 이어가고 있다. 특히 97개국에서 3,403편의 작품이 출품된 ‘2026 경북 국제 AI·메타버스 영상제’에서 개막작으로 선정되며 작품의 경쟁력을 인정받았다. 김현희 교수는 작품에서 무당 역을 맡아 실사 연기를 선보였으며, 영상제 개막식에도 참석해 관객들과 만났다. ▲ 김현희 교수가 영화 ‘혼결’에서 무당 역을 연기하고 있다. ‘혼결’은 생성형 AI만으로 영상을 제작하는 방식에서 벗어나 배우의 실제 연기를 기반으로 AI 기술을 결합한 것이 특징이다. 김현희 교수의 표정과 움직임, 장면의 리듬 등 실사 연기를 토대로 AI 영상의 표현 범위를 확장함으로써 배우의 신체 연기와 생성형 AI가 결합하는 새로운 제작 방식을 제시했다. 김현희 교수는 이번 작품을 통해 첨단 미디어 기술과 배우의 연기가 결합할 수 있는 새로운 가능성을 보여줬다. 특히 AI 기술을 배우의 연기를 대체하는 수단이 아닌, 실제 연기를 바탕으로 표현의 영역을 확장하는 창작 도구로 활용함으로써 새로운 연기·영상 제작 모델을 제시했다. 김 교수는 앞으로도 연기예술과 첨단 기술의 접점을 넓히며 창작과 표현의 영역을 확장해 나갈 예정이다.
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- 작성일 2026-09-09
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- 미술학과 정연두 교수, 아티스트 토크 행사 안내
- 미술학과 정연두 교수, 아티스트 토크 행사 안내 성균관대학교 미술학과 교수로 재직중인 정연두 작가의 아티스트 토크가 2026년 9월 28일 월요일 오후 3시부터 5시까지 수선관 61803호에서 진행됩니다. 이번 토크에서는 이주와 기억, 개인의 삶과 역사적 서사를 교차시키며 사진과 영상, 설치 등 다양한 매체를 통해 작업해 온 정연두 작가의 작품 세계를 만나봅니다. <사진신부>(2022), <백년여행기>(2023), <알루미늄 오이>(2026) 등 최근 주요 작업을 중심으로 작품이 시작된 계기와 리서치 과정, 개인의 이야기가 이미지와 서사로 구성되어 가는 과정에 대한 이야기를 직접 들어볼 예정입니다. 일시: 2026. 09. 28(월) 시간: 15:00 ~ 17:00 장소: 수선관 61803호 강의실 정연두 작가의 작업과 동시대 미술의 다양한 서사적 실천에 관심 있는 분들의 많은 참여 바랍니다.
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- 작성일 2026-09-08
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- 성균관대학교 무용학과, 국제협업작품으로 제28회 생생 춤 페스티벌 참여
- 성균관대학교 무용학과, 국제협업작품으로 제28회 생생 춤 페스티벌 참여 성균관대학교 무용학과와 대만 University of Taipei(타이베이대학교)가 함께한 국제협업 작품 「Rhythms of the World, Written in the Body」가 2026년 제28회 생생춤페스티벌 무대에 오릅니다. 이번 작품은 성균관대학교 김나이 교수와 University of Taipei의 TUNG I-Fen(퉁이펀) 교수가 공동 창작한 국제협업 작품으로 2026년 4월 대만에서 초연되었으며, 지난 5월 성균관대학교 작품발표회에서도 선보인 작품입니다. 이러한 국제 협업의 성과를 제28회 생생춤페스티벌 무대에서 다시 선보입니다. [공연안내] 작품공연: 제28회 생생춤페스티벌 작품: 「Rhythms of the World, Written in the Body」 안무: TUNG I-Fen · 김나이 출연: SKK-人 Dance(스꾸인댄스) 일시: * 2026년 9월 19일(토) 8PM * 장소: 고양아람누리 아람극장 [제28회 생생 춤 페스티벌] MAKING FILM EVENT – 董怡芬(TUNG, I-Fen)·김나이 × SKK-人 Dance(스꾸인댄스) << 메이킹필름 바로가기
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- 작성일 2026-09-02
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- 성균관대 예술대학–브라질리아대, 국제 공동 창작 레지던시 성료
- 성균관대학교 예술대학-브라질리아대, 국제 공동 창작 레지던시 성료 성균관대학교 예술대학(학장 변혁)과 브라질의 명문 국립대학인 브라질리아대학교(University of Brasília, UnB)가 지난 8월 1일부터 15일까지 약 2주간 브라질리아대학교에서 진행한 국제 공동 창작 레지던시를 성황리에 마쳤다. 본교 앵커사업의 지원으로 진행된 이번 국제 공동 프로젝트는 2023년 연기예술학과 윤용아 교수와 브라질리아대학교 연극학과 닛짜 테넨블렛(Nitza Tenenblat) 교수의 기획으로 시작됐다. 2024년 진행된 양 대학 간 협업은 LINC 사업의 우수 프로젝트로 선정되기도 했다. 당시 윤용아 교수와 정지숙 전 예술대학장, 영상학과 이준희 교수는 브라질리아대학교를 방문해 양 대학 간 업무협약(MOU)을 체결했다. 이를 바탕으로 지속적인 교류와 협력을 이어온 끝에 2026년 두 번째 국제 공동 창작 프로젝트가 성사됐다. 올해 본교에서는 연기예술학과·영상학과·의상학과·미술학과 학생 15명이 참가했으며, 연기예술학과 이경성 교수가 멘토로 새롭게 합류해 창작 워크숍 등을 진행했다. 참가자들은 브라질의 젊은 예술가들과 15일간 밀도 높은 창작 활동을 펼쳐 총 5편의 단편영화를 완성했다. 완성된 작품은 브라질리아대학교의 공영방송인 UnB TV에서 상영될 예정이며, 각종 영화제에도 출품될 예정이다.
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- 작성일 2026-09-01
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- [교수동정] 세계 영화학의 명저를 한국어로… 연기예술학과 윤용아 교수 번역 『세계 영화 읽기』, 2026년 세종도서 선정
- 세계 영화학의 명저를 한국어로… 연기예술학과 윤용아 교수 번역 『세계 영화 읽기』, 2026년 세종도서 선정 마크 커즌스의 세계적 영화사 저작 국내에 충실히 소개… 영화학 연구와 교육의 지평 넓힌 성과 예술대학 연기예술학과 윤용아 교수가 번역한 『세계 영화 읽기』(마크 커즌스 저, 북스힐)가 ‘2026년 세종도서 학술부문’ 선정도서에 이름을 올렸다. 한국출판문화산업진흥원이 발표한 2026년 세종도서 학술부문 선정 결과에 따르면, 올해 학술부문에는 총 2,194종의 도서가 접수됐으며 심사를 거쳐 최종 345종이 선정됐다. 이 가운데 『세계 영화 읽기』는 예술 분야 선정도서 16종 가운데 한 권으로 선정됐다. 특히 이번 선정은 국내 저자가 직접 집필한 학술서뿐 아니라 해외의 중요한 학술·전문 저작을 국내 독자에게 정확하고 충실하게 전달하는 번역 작업의 학술적 가치를 인정받았다는 점에서 의미가 크다. 세종도서 학술부문은 선정 과정에서 번역서 비율을 30% 이내로 제한하고 있어, 번역서가 학술부문 선정도서에 포함되는 것 자체가 쉽지 않다. 올해 심사평에서도 “명저번역 등 정밀하면서도 뛰어난 번역 작업들이 많이 눈에 띄었다”고 평가하면서 번역의 완성도와 학술적 기여를 중요하게 평가했다. 『세계 영화 읽기』는 영국의 영화평론가이자 영화사 연구자인 마크 커즌스(Mark Cousins)의 저작 The Story of Film을 국내에 소개한 책이다. 원작은 19세기 말 무성영화에서 시작해 유성영화의 발전을 거쳐 디지털 기술과 VR 영화에 이르기까지 영화의 역사를 폭넓게 다룬다. 영화사의 주요 작품과 영화인, 영화운동과 사조뿐 아니라 스타일, 제작 방식, 촬영과 편집 기술의 변화까지 함께 살펴보며 영화가 하나의 예술이자 기술·산업·문화로 발전해 온 과정을 입체적으로 보여준다. 이번 번역은 단순히 해외 영화 관련 서적 한 권을 국내에 소개했다는 의미를 넘어선다. 영화에 대한 체계적인 역사적·미학적 이해를 가능하게 하는 세계적 연구 성과를 한국어로 옮김으로써 국내 영화학 연구자와 학생들이 세계 영화사의 흐름을 보다 폭넓고 깊이 있게 접근할 수 있는 학술적 기반을 마련했다는 점에서 의미가 있다.특히 영화·영상 분야는 새로운 기술과 매체의 등장에 따라 끊임없이 변화하는 영역인 만큼, 영화의 탄생부터 디지털 시대까지를 하나의 연속적인 역사로 조망하는 저작은 영화 전공 교육에서도 중요한 참고자료가 될 수 있다.
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- 작성일 2026-08-31
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- [교수동정] 연기예술학과 이경성 교수 연출 '섬이야기', 제80회 아비뇽 페스티벌 호평… 한강·이자람·구자하와 함께 한국 공연예술 위상 높여
- 연기예술학과 이경성 교수 연출 '섬이야기', 제80회 아비뇽 페스티벌 호평… 한강·이자람·구자하와 함께 한국 공연예술 위상 높여 연기예술학과 이경성 교수가 창작·연출/출연한 〈섬이야기(Island Story)〉가 세계 최고 권위의 공연예술축제인 제80회 프랑스 아비뇽 페스티벌에서 성공적으로 공연되며 현지 평단과 관객들의 주목을 받았다. 올해 아비뇽 페스티벌은 창설 80주년을 맞아 한국어를 공식 초청언어로 선정하고 한국 공연예술을 집중 조명했다. 공식 프로그램에는 이경성 교수의 〈섬이야기〉를 비롯해 노벨문학상 수상 작가 한강이 직접 출연하고 낭독한 〈새(Oiseau)〉,소리꾼 이자람의 〈눈,눈, 눈〉, 구자하의 <하리보김치> 등 한국 대표 공연들이 초청돼 세계 공연계의 이목을 집중시켰다.그중 <섬이야기〉는 제주4·3의 기억을 생존자와 유가족의 증언을 바탕으로 풀어낸 다큐멘터리 연극으로 역사적 비극을 단순히 재현하는 데 머물지 않고 세대를 넘어 이어지는 기억과 치유의 과정을 절제된 무대언어로 구현해 국제 관객들에게 깊은 인상을 남겼다. 프랑스 공연예술 전문지 INFERNO는 리뷰에서 〈섬이야기〉를 "한국 현대사의 상처를 오랫동안 침묵 속에 묻혀 있던 목소리로 되살려낸 작품"이라고 기술했다. 이어 "스펙터클이나 과도한 감정 표현을 거부하고, 침묵과 여백, 절제된 미장센을 통해 관객을 경청하게 만드는 연극"이라며 "미니멀한 미학 속에서 역사적 기억을 시적 언어로 승화시킨 보기 드문 작품"이라고 호평했다. 또한 "공연이 끝난 뒤에도 여러 장면이 오래도록 기억 속에 남는다"며 작품의 깊은 여운과 예술성을 높이 평가했다. 한편 이번 80회 아비뇽연극제에 초청된 9개의 한국작품은 3주간 약 2만 1000명의 관객과 만났으며 대부분의 공연이 전석 매진과 기립박수로 마무리되며 그 동시대성과 작품성을 인정받았다. ▶ 관련 링크 아비뇽 페스티벌 공식 오디오/비디오 아카이브 (2026.07.04.) 한국경제 (설지연 기자), 「고전을 뒤집고, 한계를 뛰어넘다…아비뇽 채운 실험적 작품」 (2026.07.23.)
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- 작성일 2026-07-30
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